게임 하는 동기는 男 “경쟁 승리”·女 “작품 완주”

게임 하는 동기는 男 “경쟁 승리”·女 “작품 완주”

입력 2017-01-10 09:23
수정 2017-01-10 09:23
  • 기사 읽어주기
    다시듣기
  • 글씨 크기 조절
  • 댓글
    0

191개국 24만명 온라인 설문조사 결과

게임을 하는 동기에 남녀간 차이가 크다는 점을 보여 주는 설문조사 결과가 나왔다.

남성은 점수 랭킹 등 경쟁에서 이기려는 욕구를, 여성은 전(全) 스테이지 격파 등 작품 자체를 온전히 끝내려는 의욕을 가장 흔히 꼽았다.

10일 게임 업계에 따르면 미국의 게임 컨설팅 기관인 콴틱 파운드리는 세계 191개국 10∼70대 게임 사용자 23만9천여명에 대한 온라인 설문 조사 보고서에서 이렇게 밝혔다.

남성 사용자들이 가장 많이 언급한 게임 플레이 동기는 대결·경기·랭킹 등에서의 ‘경쟁 승리’(14.1%)였으며, 총격·폭발 등을 통한 ‘파괴 욕구 충족’(11.9%)가 그 다음이었다.

이어 아이템 전량 수집·전 스테이지 통과 등을 통한 ‘게임 자체의 완주’(10.2%), 다른 캐릭터로 색다른 세계를 체험하는 ‘판타지 욕구 충족’(9.0%), 다른 게이머들과 어울리는 ‘커뮤니티 정서’(8.8%) 등이 꼽혔다.

이와 달리 여성 게이머들 중 가장 흔한 답변은 게임 자체의 완주(17.0%)였고 판타지 욕구 충족(16.2%)이 근소한 차로 2위를 차지했다.

‘디자인’과 ‘커뮤니티 정서’를 게임 플레이의 주요 이유로 밝힌 여성은 각각 14.5%와 9.5%였다. ‘스토리’ 때문에 게임을 한다는 여성도 8.5%에 달했다.

남성이 1·2위로 꼽았던 ‘경쟁 승리’와 ‘파괴 욕구 충족’을 게임 플레이의 동기로 지목한 여성은 각각 5.1%와 7.9%에 불과했다.

콴틱 파운드리는 보고서에서 “이처럼 게임 동기에서 남녀 차이가 나는 이유는 불명확하다”며 “남녀를 대상으로 한 게임 마케팅 방식이 달라서 인위적으로 나타난 결과일 수도 있고, 성(性)에 따라 게임을 접하는 방식이 실제로 다르기 때문일 수도 있다”고 설명했다.

연합뉴스
Copyright ⓒ 서울신문 All rights reserved. 무단 전재-재배포, AI 학습 및 활용 금지
close button
많이 본 뉴스
1 / 3
'민생회복 소비쿠폰'에 대한 여러분의 생각은?
정부가 추가경정예산(추경)을 통해 총 13조원 규모의 ‘민생회복 소비쿠폰’을 지급하기로 하자 이를 둘러싸고 소셜미디어(SNS) 등에서 갑론을박이 벌어지고 있다. 경기에 활기가 돌 것을 기대하는 의견이 있는 반면 SNS와 온라인 커뮤니티에서는 ‘소비쿠폰 거부운동’을 주장하는 이미지가 확산되기도 했다. ‘민생회복 소비쿠폰’ 여러분은 어떻게 생각하나요?
경기 활성화에 도움이 된다고 생각한다.
포퓰리즘 정책이라고 생각한다.
광고삭제
광고삭제
위로