문화창조융합센터, 놀공과 협업 통한 장르/산업간 융합 모델 기획

문화창조융합센터, 놀공과 협업 통한 장르/산업간 융합 모델 기획

김희연 기자
입력 2016-01-06 14:05
수정 2016-01-06 14:05
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문화창조융합센터는 조선시대 관직 보드게임인 <승경도>를 온-오프라인을 연계한 현대판 빅게임 콘텐츠로 기획, 개발 중이라고 밝혔다.

일본 도쿄에서 열린 한 축제 중 놀공의 ‘파우스트’ 작품 시연 장면. 사진 제공: 놀공
일본 도쿄에서 열린 한 축제 중 놀공의 ‘파우스트’ 작품 시연 장면.
사진 제공: 놀공
이번 콘텐츠 기획에 대해 문화창조융합센터 관계자는 “전통 소재를 재발견, 재해석해 국내외에서 쉽게 참여할 수 있는 현대화된 한국의 전통 빅게임으로 개발하고자 하는 것이 이번 프로젝트의 기획 의도”라고 말했다.

센터는 이번 프로젝트를 위해 문화 벤처기업인 ‘놀공’에 개발 작업을 제안했다. 교육과 문화 영역에서 독자적인 빅게임으로 새로운 경험을 만들고 있는 놀공은 이미 독일 괴테의 희곡 ‘파우스트’를 문학 작품의 의미를 담아 21세기에 어울리는 온/오프라인, 게임, 전시, 공연이 조합된 문화 콘텐츠로 고안하였다. 이 외에도 조지 오웰의 ‘1984’, 셰익스피어의 ‘로미오와 줄리엣’, 톨스토이의 ‘안나 카레리나’를 소재로 콘텐츠를 만든 경험이 있다.

피터리 놀공 대표는 “독일문화원과 공동 개발한 문학 기반의 빅게임 <파우스트 되기(Being Faust)> 등 놀공 프로젝트를 듣고 문화창조융합센터에서 찾아왔다”며 “센터에서 한국 고유의 소재로도 놀이 문화를 만들어보면 좋겠다고 제안해 놀랐다”라고 말했다.

이와 함께 “역사와 한국적 소재를 통한 의미 있는 작업을 하고 싶었던 찰나에 센터와 같은 좋은 파트너를 만나 꿈꿔왔던 프로젝트 준비를 시작할 수 있게 되어 기쁘다”고도 덧붙였다.

한편, 놀공은 지난 12월 말부터 문화창조벤처단지에 입주하여 기획개발 중인 창작 활동을 이어갈 예정이다. 문화창조벤처단지는 경쟁력을 가진 킬러 콘텐츠를 생산할 기업을 양성하는 문화산업의 인큐베이터 역할을 하고자 12월 29일 개소하였으며, 문화 기업 육성을 통해 일자리를 창출하는 곳이기도 하다.
강명신 문화창조융합센터장은 “2015년에는 우리가 몰랐던 영역에서 융복합 콘텐츠 산업의 가능성을 확인한 한 해였다면 2016년에는 융합 산업의 가치 확산과 성과 가시화에 주력하고자 장르간, 산업간 융합 모델을 개발할 계획이다. 그 일환으로 전통 문화에 새로운 기술과 장르를 접목한 재해석에 초점을 두고자 한다”라고 말했다.



온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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